ApostilaUX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web
sumário-
1 Experiência do Usuário
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1.1 O que é Experiência do Usuário?
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1.2 ISO 9241-210
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1.3 A Evolução da Experiência do Usuário
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1.4 Para saber mais: O Caso ClearRX
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1.5 Elementos da Experiência do Usuário
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1.6 Planos da Experiência do Usuário
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2 Design de Interação
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2.1 Quatro Abordagens para Design de Interação
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2.2 Design Centrado no Usuário
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3 Time e Projeto
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3.1 Gamestorming - Montar time heterogêneo
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3.2 Kanban
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3.3 Os Kanbans de UX
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3.4 Gamestorming - Definir projeto mobile
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3.5 O triângulo de ouro
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3.6 Gamestorming - Triângulo de Ouro
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3.7 Gamestorming - 360˚ View
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4 Pesquisa
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4.1 Onde Buscar Informações?
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4.2 Métodos e Propósitos
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4.3 Entrevistas
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4.4 Card Sorting
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4.5 Recrutamento
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4.6 Destilando a Pesquisa
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4.7 Gamestorming - Entrevista, tirando dúvidas com o usuário
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5 Personas
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5.1 Design Centrado no Usuário
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5.2 O que personas não representam
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5.3 Benefícios
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5.4 Impedimentos
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5.5 A importância dos objetivos
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5.6 Criando Personas
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5.7 Número de Personas
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5.8 Persona simples
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5.9 Proto-persona
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5.10 Gamestorming - Criando proto-personas
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5.11 Os sete passos para criar Personas
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5.12 Secundária
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5.13 Mapa de empatia
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5.14 Templates de persona
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5.15 Discussão: As narrativas são realmente necessárias?
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5.16 Gamestorming - Criando Persona no dia a dia
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6 Modelando e identificando requisitos
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6.1 Modelo Mental
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6.2 Cenários
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6.3 Gamestorming - Criando cenário
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6.4 Análise de Tarefas
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6.5 Fluxo de Tarefas
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6.6 Sintetizando os Requisitos de Design
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6.7 User stories
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6.8 Escrevendo boas histórias
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6.9 Gamestorming - Criando histórias com foco no usuário
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6.10 Equilíbrio entre cliente e usuário
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6.11 Gamestorming - UX Canvas
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6.12 Features
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6.13 Gamestorming - Brainstorm de features com objetivos
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6.14 Priorizando features
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6.15 Gamestorming - Priorizando features com foco no usuário
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7 Dos Requisitos ao Design
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7.1 Estrutura Geral
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7.2 Refinando o Design
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7.3 8 steps
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7.4 Gamestorming - criando rabiscoframe e wireframe em time
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8 Padrões e Princípios do Design de Interação
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8.1 As dez heurísticas de Nielsen
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8.2 Outros princípios para implementar interfaces eficazes
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8.3 Padrões de Design de Interação
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8.4 Padrões de Interação Comportamentais
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8.5 Gamestorming - Colocando em prática os heurísticas de Nielsen
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8.6 Protótipos
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8.7 Gamestorming - Prototipagem em papel
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9 Usabilidade em dispositivos móveis
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9.1 Lei de Fitts
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9.2 Lei de Hick
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9.3 Thumb Zones
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9.4 Enriquecendo seu produto com Microinteractions
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9.5 Tipografia
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9.6 Gamestorming - Criando 8 Steps com foco na usabilidade
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10 Design Visual
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10.1 O princípio C.R.A.P
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10.2 Especificação do Design
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10.3 Teoria das Cores
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10.4 Facilitando essa escolha com o Adobe Color
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11 Apêndice - Testes de Usabilidade
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11.1 O que é medido?
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11.2 Envolvidos
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11.3 Preparação prévia
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11.4 Gamestorming - Teste de usabilidade