Fala, pessoal, tudo bem? Sejam muito bem-vindos à nossa terceira etapa da nossa criação de props para games, onde vamos fazer toda a abertura de UV desse nosso modelo low poly que vimos no nosso curso de retopologia.
Vamos ver como fazer essa abertura de UV. Vamos buscar não ter distorções no nosso modelo. Vamos ver as ferramentas dentro do Blender, que na verdade a gente já viu na versão 2.79. O que muda aqui é apenas o layout, e de uma forma mais inteligente do Blender fazer as aberturas de UV, que é um programa fantástico, um software fantástico para abertura de UV.
A gente vai ver todo esse processo, como setar essas imagens para ver se está havendo distorção do nosso modelo. Vamos para o look dev. Se está invertido vamos arrumar, mudar, deixar mais certinho. Vamos ver nosso editor de UV, onde temos nossas ilhas para trabalhar. Vamos ver como abrir cada peça dessas, até chegar a utilizar o pack island para dar uma organizada geral, de forma rápida, para depois organizar com mais calma.
A gente vai ver todo esse processo dentro do Blender. Sem mais delongas, vamos iniciar nosso curso.
Como eu havia dito, neste curso a gente vai ser bem rápido e objetivo. Tem a parte de suporte de texto, mas é bem tranquilo de ver dentro do Blender. Nós vamos abrir o nosso arquivo e vamos pegar o asset. Caso vocês queiram trabalhar com o arquivo de vocês tudo bem, caso vocês queiram trabalhar com o meu tudo bem. O objetivo é aprender sobre técnica de UV para você poder aplicar isso nos demais projetos também.
Temos aqui nosso arquivo caneca low poly. A primeira coisa que a gente vai fazer dentro do Blender é adicionar uma imagem de distorção. Ela é o que chamamos de Checker map. Ele serve para quando estamos abrindo UV ver no nosso modelo se esse 1 ou 2 está distorcido. Se ele estiver distorcido na malha, significa que a abertura de UV não está boa. Quando a gente aplicar uma textura lá vai ficar ruim.
Nós vamos vir aqui em shading, vou pegar B e selecionar todo o meu objeto. Temos um material. Vamos renomear para Checker-map. Vou vir em add e adicionar texture e escolher a opção image texture. Isso significa que agora posso selecionar uma imagem para minha textura da caneca. Vou vir em open e selecionar o arquivo disponibilizado para vocês em download, nesse Checker map. Vou dar um open image.
Por enquanto não aconteceu nada, vou selecionar esse canal da cor e conectar ele ao nosso base color. Ele mudou a textura do cabo. Vou voltar em layout e vamos vir em UV editing.
Por enquanto não mudou nada. Vou selecionar meu cabo. Vou vir em materiais, ele já está usando o Checker. Vou selecionar ele e vir em UV unrap. Dei esse unrap. Agora, quando a gente vir aqui, posso rolar o scroll do meu mouse, em view shading, vocês vão ver que foi aplicado aquele nosso mapa.
Porém, ele está todo distorcido, porque a gente precisa adicionar um UV map mais certinho. Posso pegar também essa madeira, que é o que a gente vai começar. Temos essas opções do nosso material e temos o ícone browse material to be linked. A gente vai mudar o Checker map.
Por enquanto não vai acontecer nada, porque temos que criar uma UV. Para a gente criar uma UV randômica, vou selecionar ele, pressionando Tab. Vou vir em UV e dar unrap. Foi criado já. Vou adicionar uma divisão para a gente isolar ele. Porém vocês veem que está tudo feito, embaçado. E por isso entra a parte de abrir UV para a gente deixar bonitinho, organizado.
A gente adicionou nosso Checker e a partir de agora, depois de adicionar o Checker de distorção, para a gente conferir se a abertura de UV está ok, a gente vai começar a abrir UV na nossa próxima aula.
Iniciando aqui, vou abrir o Carnac. Nós vamos fazer o seguinte. Nós precisamos criar cortes para os nossos objetos para o meu programa saber que eu quero planificar a região de cima, quero planificar a região do lado. Então a gente precisa criar cortes. É como se fosse uma caixa tudo junto e quando a gente for abrir UV a gente precisa abrir isso.
Novamente repito, faça o curso do Blender 2.79 para pegar os princípios, a estrutura, porque é a mesma coisa. O que muda no Blender 2.80 é apenas a versão, o layout do nosso programa. O resto é tudo o mesmo.
Vou pegar aqui, pressionar TAB para entrar no modo edição, pressionar A duas vezes, e nós vamos fazer alguns marcações. Vou pressionar 2 para entrar no modo de edge do Blender e vou selecionar com o Alt pressionado.
Peguei esse loop. Posso pressionar Z e vir para o modo solid para a gente poder fazer essa seleção melhor. Com o “Shift + Alt” eu seleciono aqui embaixo também.
Feito isso, vou dar “Ctrl + Z” e agora vou clicar com o botão direito e dar um mark scene. Vocês viram que ficou uma região mais alaranjada, mais forte? Isso diz para o nosso programa que quando formos abrir o UV eu quero que os cortes estejam exatamente nessa região.
Eu vou vir aqui em UV e vou dar um unrap. Não aconteceu nada. O Blender funciona dessa maneira. Se eu der um unrap avulso não vai acontecer nada. Preciso pressionar L, selecionar toda a minha mash, e quando eu der o unrap observem que tenho essas duas partes cortadas. Elas foram divididas, porque demos o mark scene e depois o unrap.
O que acontece agora? Se eu pressionar Z para o modo look dev, dá uma textura mais decente. No nosso painel de UV, vou selecionar V, selecionar essas duas regiões de corte que a gente fez e um S para dar um scale bem grande, e o R para dar um rotate nesse sentido.
Observem agora o que a gente tem aqui em cima. Temos uma textura muito mais definida do que essas no meio, porque abrimos uma área certinha, fizemos o UV certinho. Temos isso texturizado de uma forma mais interessante.
“Ah, Daniel, e agora? E o resto?”. Vou vir para o modo sólido, entrar no modo edição, pressionar A duas vezes e precisamos cortar essas regiões para ele encaixar certinho. Vou cortar essa ponta, esta aqui e essa região aqui.
Feito isso, botão direito, mark scene, seleciono tudo de novo, venho em UV unrap. Observe como ficou nossa textura. “Não estou vendo nada”. Vou pressionar Z e vou para o modo look dev. Então agora quando a gente pressionar B vou pegar toda essa ilha aqui, dar um scale bem grande para a gente ver a textura. Olha que bonito, que organizadinho.
A gente ainda pode fazer o seguinte. Pressionar L, pressionar duas vezes para ele selecionar e deselecionar, seleciono a ilha de baixo e dou um rotate em 90º. Então, vou pressionar R e com o Ctrl vou dando esse snap, ele vai me dar esse rotate. Posso rotacionar mais ou menos assim para ter os números de pé. Pressiono A duas vezes para selecionar meia. Venho aqui e faço a mesma coisa. R e em seguida Ctrl, ele vai me dando esse snap. Mais ou menos assim. Pressiono G e jogo isso para o lado.
Esse número está virado, vou pressionar duas vezes na minha ilha, com o mouse aqui, e se a gente observar para pegar o L, no segundo, na verdade, vou jogar para o lado, vocês podem ver que os números estão virados. Então, vou pressionar R, Ctrl e vou rotacionar isso, para estar certinho. Vou pear esses dois e jogar aqui para o lado também.
Agora vou pressionar L também e jogar para cima. Vou pressionar B e aumentar isso aqui. A gente criou essa nossa primeira ilha dessa primeira região e abrimos a textura dessa primeira madeira.
Na nossa próxima aula a gente vai ver como abrir a outra maneira de uma forma bem rápida para a gente ver que esse é o padrão que a gente vai ver as UVs. Olha a diferença, como os números estão certinhos. Tem alguma distorção? Tem um pouquinho, mas é aceitável. Olha como está reto, aparecendo os números tudo certinho. Essa é o que chamamos de abertura de UV. Olha a diferença.
Como vocês podem ver, em menos de sete minutos a gente abriu UV, bem rápido. Blender é muito bom para abrir UV. Agora, na próxima aula a gente vai ver uma outra maneira, mas vou colocar o work flow bem rápido. Vou definir todos os cortes e a gente vai abrir UV.
O curso Blender: abertura de UV possui 49 minutos de vídeos, em um total de 35 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de 3D em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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