Boas-vindas ao curso Blender: riggando e animando seu personagem da Alura! O processo de animar dentro do ambiente 3D é um pouco mais complexo que apenas desenhar em uma folha e passar os quadros, porque precisamos organizar muitos elementos.
Eu sou o professor Luiz Lima e é exatamente sobre isso que falarei dentro desse curso com você.
[00:00:15] Nós vamos entender todo o conceito sobre quadros-chave dentro do ambiente 3D, como fazer uma animação do estilo motion apenas aumentando ou reduzindo os nossos elementos, para entender como criar uma animação básica.
Além disso, vamos entender melhor como construir o chamado esqueleto, quando montamos uma peça específica para colocar em cima do personagem e, assim, termos o que chamamos de animação.
Também aprenderemos como organizar melhor esse esqueleto, para termos os nossos tendões, as partes que são mais flexíveis dentro dele, de modo que o personagem consiga se movimentar.
Fazendo todo esse apanhado de organização, como vinculamos esse esqueleto à malha, ou seja, àquela parte 3D, para que o nosso personagem ou objeto possa, de fato, começar a se mover? Dessa forma, organizamos onde e como conseguimos mover esse personagem.
Abordaremos esses pontos para que você entenda todo o processo de organização e, em seguida, aplicando todo o conceito visto durante o curso, consiga animar o personagem, colocar poses, fazer o personagem andar, ou o qualquer outra ação que você preferir que ele faça.
Espero que você curta bastante esse curso. Lembrando que esse é um curso voltado à organização para a animação 3D, criando bones, isto é, toda a estrutura, e não necessariamente um curso sobre animação propriamente dita.
[00:01:45] Esse é outro conceito, através do qual compreendemos motion (movimento). Nesse curso, nós vamos entender como organizar todos os elementos para, a partir disso, começarmos o processo de animação. Te desejo um bom curso. Um abraço e até lá!
Que bom que você resolveu iniciar o curso! Nesse momento, vamos entender um pouco melhor sobre quais etapas passaremos ao longo do curso.
Na primeira aula, vamos aprender o processo básico de animação, isto é, como pegar o cubo no centro da tela e trabalhar com o que nós chamamos de keyframes.
[00:00:20] Com ele, fazemos esse pequeno grupo de animação em motion, onde conseguimos trabalhar com escala, movimentação, rotação, e algumas outras propriedades que são mais rápidas e dinâmicas quando trabalhamos com animação.
Além, é claro, de entender melhor sobre os tipos de animação que temos dentro do ambiente 3D. Após compreender essa base, como construir as animações mais simples possíveis, vamos começar a organizar o nosso objeto, de modo que a nossa animação exista no nosso personagem.
Observe, no centro da tela, que começaremos a trabalhar com os bones do nosso personagem. O que vemos é um esqueleto, forma que vamos construir para, então, gerá-la em cima do nosso personagem, visando começar a trabalhar com animação.
Além de trabalhar com os bones, um processo relativamente tranquilo, nós vamos entender como gerar o que chamamos de IKs. As IKs, esses pequenos elementos à direita do objeto no centro da tela, fazem com que, ao movimentar o osso, ele tenha essa flexão do cotovelo, a flexão do joelho, e assim por diante.
Portanto, veremos como organizar a estrutura óssea dentro do ambiente 3D, para que essas flexões consigam existir de maneira mais fluida e orgânica. Após trabalhar com isso, vamos começar a organizar o quê?
[00:01:36] Organizaremos os chamados controladores. Sempre que trabalhamos com o processo de animação ou de construção de animação (o que chamamos de rigging), precisamos criar controladores, de modo que o osso não suma dentro da malha do personagem e seja possível animar, ou seja, selecionar esses pontos e movimentar o nosso personagem.
Após entendermos toda a organização, como vinculamos isso ao personagem? Nesse momento, entramos no processo chamado weight painting, ou pintura de peso.
[00:02:09] Nós vamos entender mais sobre o processo de pintura de peso, suas complicações, e como melhorar o nosso trabalho na etapa de organização para a animação.
Após todos esses processos, nós podemos organizar as nossas poses para começar a fazer o nosso personagem em poses específicas. Vamos, inclusive, trazer um pequeno elemento de outros cursos para aprofundar nossos estudos.
Ao apertar a barra de espaço, utilizando o que foi visto nas primeiras aulas, nós vamos trabalhar com as animações do personagem.
Esses são, portanto, os objetivos do nosso curso. Como resultado, teremos uma pequena parte de animação.
Espero você em cada uma das aulas! Vamos construir esse conhecimento juntos gradualmente, para que o trabalho com animação e rigging dentro do ambiente 3D se torne muito mais simples. Um abraço e até o próximo vídeo!
Antes de entrar de fato no Blender, vamos entender um pouco sobre alguns tipos de animação que precisamos conhecer para saber qual área iremos seguir.
Nesse curso, nós vamos trabalhar com animação dentro do Blender, mas apesar de ser um software 3D, ele ainda tem vários segmentos em que pode atuar.
[00:00:18] Observe, por exemplo, o tipo de animação motion. Em motion animation, a movimentação é muito mais fluida, você consegue defini-la de maneira muito mais orgânica.
Na tela, temos um exemplo um pouco mais definido. No entanto, se prestarmos atenção, há muitas dessas animações em aplicativos, animações de pequenos elementos 3D que se movimentam de maneira eterna.
[00:00:44] O motion significa que a sua animação é feita de forma automática pelo software. Você consegue fazer isso dentro do After Effects, do Blender, do Maya, ou qualquer outro software 3D.
Observe a animação no centro da tela e perceba como é fluida a transição para aumentar o elemento, ou movimentá-lo para trás. Portanto, o motion tem uma sensação mais suave de animação.
Esse é um dos estilos, um dos caminhos que qualquer pessoa animadora consegue seguir para atuar dentro do mercado. Você pode ser uma pessoa motion designer, isto é, uma pessoa designer que trabalha exatamente com esse tipo de animação, formada por pequenos blocos e pequenos movimentos.
Porém, dentro do 3D, acabamos tendo muitos elementos além do motion, algo muito comum de visualizarmos dentro do After Effects. Temos, por exemplo, a área de simulação.
A área de simulação é importante, porque na maioria dos filmes e jogos, quando trabalhamos com fluidos ou roupas de um personagem, nós estamos vendo a simulação. Por quê?
[00:01:52] Quando os organismos são muito orgânicos, eles precisam de elementos físicos, ou seja, não é um movimento de mão, não é o movimento de um copo sendo movimentado e você trabalhando em cima disso; trata-se de um movimento para o qual precisamos do vento, ou deixar determinado objeto cair e quicar em algo.
Tais simulações funcionam para que a animação mais orgânica consiga funcionar. Com elas, conseguimos ver a animação de produto, como a movimentação de chocolates conforme exibido na tela. Quando vemos animações de água, de uma pessoa surfando, de um navio dentro de um filme ou até mesmo dentro de um jogo, estaremos falando desse tipo de animação.
Nela, é feito um cálculo automático do software para que a animação aconteça e tenha colisão com os elementos, de modo que o resultado seja muito mais orgânico. Dessa forma, você não precisa setar cada um dos elementos ou definir as coisas manualmente.
Você cria todo o seu objeto e dá o comando para que o software 3D faça o movimento. Portanto, essa é a ideia da mecânica de fluidos, ou animação de fluidos.
Há diversos softwares de 3D que trabalham dessa forma, além de engines de jogos também geram esse tipo de animação. Nem sempre vamos ter, por exemplo, a roupa de um personagem sendo movimentada através de um software 3D como o Blender, o Maya ou o 3ds Max, e sim através da engine, como a Unreal, a Unity, e outras engines que você utilize.
Portanto, a animação de fluidos funciona para outro segmento, tanto para design de produto, onde ela é muito comum, como para animações mais rebuscadas, onde temos roupas do personagem.
O processo de animação do personagem é mais manual, isto é, você mesmo define. No entanto, a roupa que irá se movimentar através da animação da personagem é feita por fluidos, através de uma simulação.
[00:03:48] Ele define uma massa, um peso, um movimento e um tecido para determinada roupa e dá o comando para que ela se movimente conforme o personagem.
Dessa maneira, ao fazer qualquer movimento na personagem, a roupa vai se movimentar de maneira única, então não é você que está setando os parâmetros para isso acontecer.
Este é outro segmento de trabalho na animação dentro do ambiente 3D, em que você precisa conhecer sobre fluidos, densidade, massa, e várias outras coisas para fazer com que o software identifique aquele objeto e faça a animação de maneira automática. Fumaça é uma das coisas que trabalhamos assim também.
Além do motion, também veremos o tipo de animação através de simulação e a animação frame-by-frame.
A animação frame-by-frame é mais comum em animações 2D, pois se trata de um desenho tradicional feito quadro a quadro, e animamos cada uma das etapas para que a movimentação aconteça.
Na tela, temos a animação "Klaus", que juntou o 2D e o simulou com 3D, porém esse é um exemplo do frame-by-frame, pois criamos o momento é criado quadro a quadro. Através desse momento, conseguimos chegar em resultados melhores e mais rebuscados, como, por exemplo, a animação "Arcane" da Riot.
Essa é uma animação em que milhares de técnicas foram utilizadas: temos o fluido, o motion, e, inclusive, o frame-by-frame.
[00:05:19] Ao observar esses quadros, onde temos a animação muito mais orgânica da personagem, notamos que a diferença entre um estado e outro não é tão simples quanto simplesmente trabalharmos com escala ou movimento de um objeto.
Nesse caso, a diferença vem na forma do objeto de uma maneira muito mais detalhada. Por isso, definimos como frame-by-frame, uma vez que precisamos trabalhar quadro a quadro para as coisas começarem a mudar de maneira mais fluida.
Se formos trabalhar, por exemplo, com uma mão acenando, podemos utilizar o motion, pois temos o mesmo formato da mão se movendo de um lado para o outro. Já com o frame-by-frame, temos que trabalhar, por exemplo, com uma mão fechando, porque a sua forma está se movimentando.
Portanto, são detalhes bem sutis, principalmente dentro do ambiente 3D, em que não precisamos redesenhar, mas sim movimentar os quadros a cada instante desejado.
No entanto, como é 3D, existe uma técnica muito interessante para trabalhar com esse tipo de animação: o motion capture.
[00:06:21] Com ele, em vez de movimentar ponto a ponto, processo que veremos em breve no Blender, vamos capturar a expressão e o movimento de um corpo real, e levar direto para o computador, que irá aplicá-los ao seu modelo 3D.
Então, o tipo de animação frame-by-frame é muito mais utilizado em produções maiores, como jogos, e em animações maiores, utiliza-se o motion capture. Assim, conseguimos ter a animação quadro a quadro, mas trabalhando com algo mais real, simulando expressões e movimentos, em vez movimentar quadro a quadro.
Não significa que esse tipo de animação saia 100% perfeito. Muitas vezes, pessoas animadoras precisam refinar a animação após o motion capture, para que determinados elementos fluam de maneira mais característica. Às vezes, não conseguimos simular determinados aspectos, principalmente quando se trata de algo mais caricato.
A ideia nessa aula foi entender os tipos de animações que possuímos tanto dentro do ambiente 3D quanto fora dele. É importante conhecermos cada um desses estilos, para saber qual caminho seguiremos como uma pessoa animadora dentro de um estúdio, seja de jogos ou de animação tradicional.
A base para todas as animações exibidas é basicamente a mesma, e é isso que nós vamos entender ao longo do curso, utilizando o Blender.
No próximo vídeo, vamos entender como funciona a interface para animar dentro de um ambiente em 3D. Espero você lá!
O curso Blender: riggando e animando seu personagem possui 122 minutos de vídeos, em um total de 38 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Modelagem 3D em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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