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Educação corporativa: implementação de estratégias de gamificação

Gamificação na educação corporativa - Apresentação

Olá! Boas-vindas ao curso de Gamificação para Educação Corporativa.

Meu nome é Thais Dalcin, sou sócia da Chave Mestra e trabalho há oito anos com gamificação para empresas. Quero compartilhar um pouco do meu conhecimento com vocês ao longo deste curso.

Audiodescrição: Thais se declara uma mulher branca. Tem cabelos lisos na altura dos ombos de cor castanho-escuro. Tem olhos também castanho-escuro. Usa óculos de grau de armação marrom em formato gatinho, brincos pequenos e um batom rosado. Veste uma blusa preta. Ao fundo tem uma parede branca lisa iluminada por uma luz LED roxa.

Público-alvo

Este curso é destinado a quem já trabalha com educação corporativa e possui algum conhecimento sobre gamificação. Também é indicado para quem está começando nessa jornada e deseja aprender mais sobre o assunto.

O que aprenderemos

Neste curso, entendermos sobre:

O projeto

Nosso projeto de curso é construir um planejamento de gamificação, no qual mostraremos o passo a passo de como implementar essa estratégia na sua empresa. Por isso, é importante realizar as atividades propostas e consultar o material de apoio, pois isso auxiliará no seu aprendizado e desenvolvimento.

Nos vemos no próximo vídeo.

Gamificação na educação corporativa - Gamificação na educação corporativa

Se você trabalhamos em uma empresa, podemos conhecer alguns desafios que Novexus está enfrentado. Essa é uma empresa fictícia que utilizaremos ao longo do curso para demonstrar como aplicar a gamificação.

Entendendo os problemas da empresa

A Novexus é uma empresa de telecomunicações que recentemente passou por uma fusão e, enfrenta uma série de problemas, como:

As pessoas colaboradoras ainda não conseguiram compreender os novos valores e como colocá-los em prática. Também falta de aprendizado sobre novos processos e sistemas e surgiram problemas de comunicação entre áreas e departamentos.

Pensando em soluções

Para solucionar esses desafios, a Novexus criou uma estratégia para fortalecer sua cultura organizacional e aprimorar seus processos internos. Além disso, pretendem disseminar os novos sistemas e otimizar a comunicação e a colaboração entre as áreas.

Para isso, ela elaborou um plano de educação corporativa. Esse plano visa engajar as pessoas colaboradores nesse processo de mudança, capacitando-as nos novos processos e sistemas. Também irá desenvolver competências como comunicação e colaboração para fortalecer os laços entre as áreas.

ObjetivosEstratégias
Fortalecer a cultura organizacionalEngajar os colaboradores no processo de mudança
Aprimorar os processos internos e uso de ferramentasCapacitar os colaboradores em novos processos e ferramentas
Otimizar a comunicação internaDesenvolver competências comportamentais e processos

Desafios da implementação

Ao implementar essa estratégia de educação corporativa, a empresa percebeu uma série de desafios, bastante comuns nesses casos:

Primeiramente, há uma resistência à mudança, especialmente em relação a valores e comportamentos. Existe também uma dificuldade de comunicação entre diferentes níveis hierárquicos e áreas da empresa.

Também foi percebia uma assimetria de conhecimento, onde algumas áreas já estão mais avançadas no entendimento dos novos processos e sistemas, enquanto outras estão apenas começando a aprender. Por fim, há uma baixa aplicabilidade do conteúdo, que muitas vezes é visto como teórico e não traz resultados concretos para o dia a dia.

Esses desafios são comuns nas empresas. Muitas vezes, a empresa planeja todo o conteúdo, adquire ferramentas caras para disseminar a educação corporativa, mas não considera pontos importantes, como:

Soluções com a gamificação na educação corporativa

Alguns dados mostram que esses desafios da Novexus também são enfrentados por outras empresas ao implementarem um plano de educação corporativa. Por exemplo, 43% dos colaboradores afirmam que os treinamentos são ineficientes. Muitas vezes, as empresas realizam todo o planejamento de conteúdo, adquirem ferramentas, mas, no momento da execução, a pessoa colaboradora não vê valor, não se engaja e acaba não aprendendo da melhor forma o conteúdo transmitido.

Além disso, 91% das pessoas gostariam de ter treinamentos mais relevantes e personalizados. Esses dados se relaciona à aplicação prática e ao entendimento de que o treinamento é relevante para elas, trazendo benefícios concretos para sua vida profissional e objetivos.

Por fim, 90% das pessoas gostariam que os treinamentos fossem mais divertidos e envolventes, pois muitos treinamentos são maçantes, com muito conteúdo que precisa ser lido e visto por horas. Muitas vezes esse material sequer tem conexão com a realidade das pessoas participantes.

A gamificação é uma excelente ferramenta para contornar esses desafios, fazendo as pessoas se interessem genuinamente, ao vivenciarem uma experiência leve, divertida e aplicável ao seu dia a dia. Existem várias possíveis aplicações da gamificação em uma estratégia de educação corporativa, e conheceremos algumas.

Conhecendo aplicações de gamificação

A primeira delas é para seleção e onboarding (integração). Quando uma nova pessoa ingressa em uma equipe da empresa, ela recebe uma quantidade enorme de informações para absorver. A gamificação pode ajudar a tornar essa experiência mais fácil, leve e divertida.

A gamificação também pode ser aplicada a treinamentos de conteúdos, como conteúdos técnicos, normas e leis, tornando o treinamento mais aplicável no cotidiano. Também permite testar, de forma lúdica, os aprendizados adquiridos.

Outra aplicação é para cultura e competências comportamentais, que englobam temas subjetivos. Através da gamificação, podemos deixar esses temas mais objetivos, por meio de simulações e gatilhos que estimulam a mudança de comportamento.

O team building (construção de equipe) também pode ser beneficiado pela gamificação. Ela pode proporcionar uma experiência que fortaleça os laços de integração e cooperação entre participantes.

Por fim, também pode ser aplicada em campanhas de comunicação, criando narrativas (storytelling) e mecânicas que engajem as pessoas colaboradoras. Dessa forma, transformamos essas pessoas em protagonistas, e não apenas espectadoras.

No próximo vídeo, exploraremos os benefícios da gamificação na educação corporativa.

Gamificação na educação corporativa - Por que usar gamificação?

Vamos entender os benefícios de usar a gamificação na educação corporativa.

Entendendo os benefícios da gamificação na educação corporativa

O primeiro benefício é o engajamento. A gamificação gera um engajamento genuíno, fazendo com que as pessoas se interessem pelo conteúdo, vejam sua aplicabilidade no trabalho e percebam que ele agrega resultados positivos.

Não basta apenas disponibilizar um conteúdo para que o colaborador o faça por mera obrigação. Dessa forma, ele não aprenderá de maneira efetiva e não aplicará esse conhecimento no dia a dia. Precisamos despertar um engajamento genuíno nas pessoas.

Além disso, a gamificação ajuda na retenção de aprendizagem. Estudos mostram que as pessoas esquecem 90% do que aprenderam em menos de uma semana. Podemos tentar aumentar essa retenção com a gamificação, que apresenta uma série de gatilhos e fatores de engajamento que facilitam essa retenção de aprendizagem, e os aprenderemos ao longo das aulas.

A gamificação também é uma forte aliada para tornar o conteúdo mais aplicável. Podemos realizar simulações e trazer a realidade do dia a dia para dentro do conteúdo, fazendo com que as pessoas enxerguem a aplicabilidade prática do que está sendo exposto.

Por fim, a gamificação promove autonomia e personalização. As pessoas gostam de se sentir no controle de sua própria jornada de aprendizagem, e a gamificação coloca a pessoa colaboradora como protagonista daquela história. Ela também permite que ela expresse sua criatividade, forma de pensar e personalize a experiência.

Alguns dados que mostram que a gamificação traz resultados positivos para a educação corporativa:

Esses dados comprovam que a gamificação traz resultados concretos.

Descobrindo mais sobre gamificação empresarial

Para entendermos o que é a gamificação e como ela pode ser aplicada nas empresas, precisamos começar a entender o que não é gamificação, e sim falácias colocadas em prática nas empresas. Ideias erradas de gamificação geram resultados insatisfatórios.

Quando isso ocorre, as pessoas dizem que a gamificação não funciona, porém, na verdade, a gamificação foi mal implementada e planejada. Para proporcionar resultados positivos, a gamificação precisa ser pensada, projetada e implementada corretamente.

A gamificação não é apenas dar pontos e recompensas. Esse é um erro comum, especialmente com a disseminação de plataformas de learning (aprendizado), como LMS. As pessoas começaram a dar pontos e recompensas para comprar o engajamento.

Não significa que não possamos usar pontos e recompensas, pelo contrário, são mecanismos de jogos utilizados na gamificação. Entretanto, precisamos diferenciar entre controle de engajamento e engajamento genuíno.

O controle usa mecanismos obriga a pessoa a realizar uma ação, enquanto o engajamento genuíno ocorre por interesse próprio. Muitas vezes, pontos e recompensas podem ser mais um mecanismo de controle do que de engajamento. Isso precisa ser bem projetado, e veremos ao longo das aulas como fazer isso.

A gamificação também não é puro entretenimento e diversão. Apesar de sua origem no mundo dos jogos, ela tem um objetivo maior: utilizar mecânicas e ciência do comportamento vinda da indústria dos jogos para alcançar objetivos do mundo real.

Entendendo a real gamificação

Uma das principais definições de gamificação, criada pelo Instituto Gartner, descreve a utilização de mecânicas e design de jogos para engajar e motivar as pessoas a alcançarem seus objetivos.

"Gamificação é a utilização de mecânicas e design de jogos para engajar e motivar as pessoas a alcançarem os seus objetivos."

Fonte: Instituro Gartiner, 2014

Portanto, a gamificação une o game design (design de jogos) com objetivos reais. Para entendermos melhor, podemos observar o diagrama abaixo.

Imagem de um diagrama explicativo sobre gamificação. Há dois círculos grandes, um deles intitulado 'GAME DESIGN' e o outro 'OBJETIVO DO MUNDO REAL'. Uma parte dos círculos se sobrepõe, e essa intersecção está listrada em laranja. Uma seta laranja aponta para essa intersecção e recebe o nome 'GAMIFICAÇÃO', escrito em letras maiúsculas laranjas. Cada círculo contém vários elementos associados a ele, indicados por setas. No círculo do lado esquerdo, 'GAME DESIGN', os elementos são: 'Psicologia e comportamento', 'Experiência do Usuário', 'Elementos e mecânicas de jogos', e 'Tecnologia'. Estes estão dispostos em um fluxo circular ao redor desta área, indicando o processo de design de um jogo. No círculo do lado direito, 'OBJETIVO DO MUNDO REAL', os elementos são: 'Público-alvo', 'Problema', e 'Resultado esperado'. Eles também estão dispostos em um fluxo circular, indicando como o objetivo do jogo se alinha com problemas, expectativas e o público no mundo real. A imagem tem um fundo preto e utiliza o branco para o texto e as linhas dos diagramas, além do laranja destacado para conectar os dois temas principais.

O game design traz conhecimentos, tecnologia, elementos e mecânicas de jogos, experiência do usuário, psicologia e comportamento. A psicologia e o comportamento são fundamentais para gamificação, pois queremos entender a ciência do comportamento por trás dos jogos para aplicá-la na solução de problemas do mundo real.

A indústria dos jogos é uma das maiores de entretenimento, e a maioria das pessoas gosta de jogar jogos de celular, computador ou videogame. Para conseguir esse engajamento, há uma série de mecanismos e estudos de comportamento de quem joga. São esses gatilhos que queremos trazer para solucionar objetivos do mundo real.

Então precisamos nos atentar ao nosso público-alvo, ao problema que queremos resolver e ao resultado esperado. Sem clareza desses elementos, arriscamos ter uma gamificação voltada apenas para entretenimento, sem resolver objetivos concretos, ou uma gamificação muito voltada para o mundo real, sem elementos do universo do game design. Queremos agregar os dois mundos para solucionar problemas.

O diferencial da gamificação é que ela estimula todos os nossos sentidos. A retenção de aprendizagem é diferente quando apenas ouvimos ou vemos uma informação e quando utilizamos todos os sentidos em uma experiência imersiva. Estudos comprovam que, ao usarmos todos os sentidos, temos uma retenção é maior. Isso também favorece a mudança de comportamento, especialmente em mudanças de cultura e implementação de novos valores.

Gráfico em pirâmide invertida com o título 'GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL' na parte superior direita. Cada camada da pirâmide representa uma forma de aprendizagem com a retenção correspondente, indicando que quanto mais interativa a metodologia (parte de cima), maior a retenção de aprendizagem. As camadas são rotuladas como 'Lendo', 'Ouvindo', 'Vendo imagens', 'Assistindo um vídeo', 'Participando de discussão' e 'Vivenciando uma experiência', de baixo para cima. Na parte inferior-esquerda da pirâmide tem o rótulo 'Menor retenção de aprendizagem'. Acima dele tem uma seta laranja apontando para cima. Na parte superior-esquerda da pirâmide tem o rótulo 'Maior retenção de aprendizagem'. O fundo é preto e os elementos gráficos possuem contornos coloridos.

A gamificação também se conecta com a forma como pessoas adultas aprendem, a andragogia. Para entendermos melhor, vamos observar o ciclo de experiência que ocorre quando alguém aprende por uma vivência prática:

Imagem gráfica representando um ciclo de aprendizagem experiencial. No topo da imagem, em letras grandes, lê-se 'GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL'. Abaixo do título, centrado na imagem, há um grande ciclo com uma seta circular indicando o movimento horário, dividido em quatro etapas da aprendizagem experiencial. O texto dentro do ciclo diz 'Ciclo Experiencial de Aprendizagem'. As quatro etapas, escritas sobre fundo preto e dispostas ao redor do ciclo com setas que conectam uma à outra, são elas: 'Experiência', 'Reflexão', 'Generalização' e 'Experimentação'. As setas são de cor laranja, alternando em um tom mais claro e mais escuro. O fundo da imagem é preto e as letras são brancas.

Fonte: KOLB, Alice; KOLB, David. The Experiential Educator: Principles and Practices of Experential Learning. [S. i]: EBLS Press, 2017. ISBN 0998599905.

Primeiro, a pessoa participa de uma experiência que traz reflexão. A partir dessa reflexão, ela cria generalizações para aplicar em outras situações. Assim, a pessoa está continuamente aprendendo através da experiência.

As pessoas adultas preferem essa forma de aprendizado, por ser prática e traz resultados efetivos para o dia a dia. A gamificação se conecta com esse ciclo experiencial de aprendizagem.

No próximo vídeo, abordaremos como criar um planejamento de gamificação para implementar na sua empresa.

Sobre o curso Educação corporativa: implementação de estratégias de gamificação

O curso Educação corporativa: implementação de estratégias de gamificação possui 86 minutos de vídeos, em um total de 37 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Ensino e Aprendizagem em Inovação & Gestão, ou leia nossos artigos de Inovação & Gestão.

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