Mônica: Olá, estudante! Boas-vindas ao curso de Lógica de Programação. Sou a Mônica Hillman e serei sua instrutora!
Audiodescrição: Mônica é uma mulher de pele clara. Tem olhos e cabelos castanhos, mechas loiras e franja. Usa um óculos de grau com armação redonda e piercing no septo. Está com uma camiseta rosa e usa um microfone de mesa. Ao fundo, uma iluminação da cor azul.
Guilherme: Boas-vindas! Que bom te encontrar nesse curso de lógica de programação. Eu sou o Guilherme Lima e também serei seu instrutor.
Audiodescrição: Guilherme é um homem de pele clara. Tem olhos castanhos, cabelos curtos e barba também castanhos. Usa óculos quadrados de armação preta e está com uma camisa cinza. Ao fundo, uma parede lisa e ao lado direito uma prateleira com livros.
Guilherme: Nesse curso vamos aprender o motivo pelo qual a Lógica de Programação é importante para nossa carreira como pessoas desenvolvedoras de software. Conheceremos conceitos comuns para a maioria das linguagens.
Mônica: Para isso, desenvolveremos um projeto, o jogo do número secreto.
Nele, a pessoa usuária precisará inserir alguns números para adivinhar qual foi o número aleatório gerado pelo computador.
Guilherme: Para desenvolver esse jogo, trabalharemos com variáveis, loops, condicionais, if
e else
. Conceitos usados no mercado de trabalho.
Além disso, mostraremos como o mercado escreveria este código que também estamos desenvolvendo, seguindo boas práticas de programação.
Vamos começar?
Guilherme: Vamos iniciar nossos estudos!
Fizemos o download do projeto básico Games.js
que utilizaremos nesse curso. Por padrão, existem diversas ferramentas que podemos usar para criar o nosso código, editá-lo, compilá-lo e fazer várias outras coisas. Usaremos uma bem conhecida no mercado: o Visual Studio Code.
Na atividade anterior a esse vídeo, você encontra o passo a passo necessário para rodar os códigos do curso. Além disso, também temos conteúdos que comparam outros editores de código e o motivo pelo qual preferimos o VS Code.
Guilherme: Nesse temos alguns arquivos.
img
, vamos usá-lo para editar as imagens do projeto;app.js
, que ainda não tem nenhuma linha de código;index.html
, referente a parte visual que vamos explorar em breve;style.css
, os estilos.Tudo isso foi criado pelo time da Moni.
Mônica: Isso mesmo, Gui! Como o HTML e o CSS não são linguagens de programação e esse é o foco desse curso, focaremos no app.js
.
Guilherme: Na pasta do projeto, clicamos com o botão direito no arquivo index.html
e abri-lo no navegador. Feito isso, na tela visualizamos o desenho de um robô e ao lado o texto "Você acertou! Você descobriu o número secreto".
Vamos entender melhor o que faremos nesse curso. Para isso, darei uma folha escrita "número secreto" e uma caneta para que a Môni escolha um número entre 1 e 100 sem me mostrar.
Mônica: Pronto!
Guilherme: Agora, vou fazer alguns chutes. O número secreto é 42?
Mônica: Não, é menor!
Guilherme: É 20?
Mônica: É maior que 20.
Guilherme: Então é 30?
Mônica: Na verdade, é menor.
Guilherme: 25, 28,29?
Mônica: É 29!
Guilherme: Descobrimos o número secreto! Nosso desafio é criar um jogo de adivinhação, exatamente como fizemos.
Para isso, será necessário que o programa escolha um número secreto e a gente interaja com a pessoa que jogará, sempre perguntando qual número ela acha que é. Nisso, a pessoa irá fazer os chutes e daremos dicas se o número é maior ou menor.
Então, no Visual Studio Code vamos começar a escrever o código. Apertamos Ctrl+ B
para visualizarmos apenas o app.js
.
No navegador, repare que quando o jogo começa não é exibido nada. Queremos exibir uma mensagem na tela. Na programação existem diversos comandos, funções, atalhos e ferramentas que utilizamos para resolver esse desafio.
Usaremos um código em Javascript, vamos entender um pouco sobre os padrões e como ele funciona.
Para passar uma mensagem para a pessoa que iniciou o jogo, usaremos a palavra alert
seguido de parênteses.
Lembrando que usamos
alert
e nãoalerta
, pois o Javascript foi desenvolvido utilizando o idioma inglês.
Ao fazer isso, repare que o cursor fica entre os parênteses. Isso significa que podemos passar uma mensagem nesse espaço. Porém, existe uma regra.
Para passar essa mensagem, adicionamos aspas.
Mônica: No caso do Javascript podemos usar tanto aspas simples como duplas. Sendo assim, a única preocupação é em manter sempre uma padronização em todo o código. Se você começar usando aspas simples, mantenha em todo o projeto.
Guilherme: Em algumas linguagens, quando passamos uma mensagem é preciso utilizar aspas duplas, já outras permitem as aspas simples. No Javascript usaremos aspas simples.
Em seguida, passaremos uma mensagem simples.
Mônica: Podemos colocar a mensagem mais tradicional para as pessoas que estão iniciando em programação, "Olá Mundo".
Guilherme: Ótimo! Feito isso, no fim da linha adicionamos ;
.
No Javascript, o ponto e vírgula é inserido em um momento específico de interpretação. Esse não é nosso foco agora. No mundo real do desenvolvimento, existem ferramentas que inserem o ponto e vírgula quando nós não o fazemos.
Como não usaremos nada disso, usaremos o ;
durante todo o curso. Então, Moni, se eu esquecer, por favor, me lembre.
alert('Olá mundo');
Mônica: A falta do ponto e vírgula não daria erro no código, mas cada linguagem tem sua particularidade e no Javascript, para identificar que o comando terminou é recomendado utilizar o ponto e vírgula.
Guilherme: Agora, salvamos o projeto apertando o comando Ctrl + S
.
Em seguida, acessamos o aplicativo no navegador e atualizamos apertando "F5". Feito isso, aparece uma mensagem escrita "Olá, Mundo". Clicamos no botão "Ok" e a tela exibe a imagem do robô.
Ficou melhor! Mas, trocaremos a mensagem para "Boas-vindas ao jogo do Número Secreto". Novamente apertamos Ctrl + S
para salvar.
alert('Boas-vindas ao jogo do Número Secreto');
Lembre-se sempre de salvar todas as alterações de código!
Atualizamos a página e visualizamos a nova mensagem. Clicamos em "Ok" e a tela é exibida.
Mônica: Daremos continuidade no vídeo seguinte. Até lá!
Guilherme: Môni, o número que você havia escrito era mesmo 29?
Mônica: Sim!
Guilherme: Que bacana! Te pedi para memorizar esse número, pois precisaremos desse mesmo conceito na programação. Não queremos que o computador mude o número ou esqueça dele, certo?
Mônica: O jogo deve ser justo.
Guilherme: Exatamente! Então, para conseguirmos armazenar informações no programa, utilizamos um conceito chamado variáveis.
Guilherme: Em cada linguagem de programação, há uma forma diferente de criar uma variável. No Javascript, para criarmos variáveis e armazenar valores nelas, usamos a palavra-chave let
.
Escrevemos isso no app.js
, na linha abaixo de alert()
. Isso significa que reservaremos um espaço na memória para guardar uma informação.
O conteúdo que queremos armazenar é o número secreto. Para isso, existe um padrão para declarar as variáveis, então, após let
, escrevemos numeroSecreto
. Sem acento e com a primeira letra da segunda palavra em maiúsculo.
Mônica: Também precisamos considerar o sentido prático do nome da variável e de outros conceitos que aprenderemos no decorrer do curso. Poderíamos colocar simplesmente número
, mas seria mais útil usar NúmeroSecreto
, sugerindo que esse é o número que queremos acertar no jogo.
Guilherme: Ótimo ponto! Quando pensamos no desenvolvimento de software de um programa, os nomes que atribuímos, especialmente para as variáveis e para outros conceitos, precisam ser claros.
As outras pessoas que forem trabalhar com esse projeto precisam saber o que está acontecendo no código.
Mônica: Até porque teremos muitos números no código, como os usados na tentativa de acerto, o número secreto e, se você quiser tornar o jogo mais complexo, outras variáveis que também serão números.
Guilherme: Vou utilizar o seu exemplo e definir o número secreto como 29. Para isso, na mesma linha de código, adicionamos espaço, o sinal de igual e o número 29
.
alert('Boas-vindas ao jogo do número secreto');
let numeroSecreto = 29;
Dessa forma, temos o número secreto armazenado. O próximo desafio será perguntar para a pessoa qual é o valor do número secreto.
Se voltarmos no navegador, repare que o alert
é responsável por exibir uma mensagem na tela. Não existe um campo para escrevermos o número secreto.
Após clicar em "Ok" a tela do fim do jogo aparece. Para usarmos um comando que possamos fazer uma pergunta, ou pedir para a pessoa chutar um número, usaremos o comando prompt
.
Adicionamos parênteses, aspas simples e escrevemos a mensagem Escolha um número entre 1 e 30
.
alert('Boas-vindas ao jogo do número secreto');
let numeroSecreto = 29;
prompt('Escolha um número entre 1 e 30');
Note que, sempre que estamos lidando com mensagens ou textos, usamos aspas simples.
Mônica: Inclusive, quando definimos uma variável para receber um número, não utilizamos aspas, inserimos o número diretamente. Dessa forma, o JavaScript interpreta esse 29 como um número e não como texto.
Guilherme: Salvamos o código e voltamos no navegador. Ao atualizar a página, aparece a mensagem se boas-vindas. Ao clicar em"Ok" aparece outra mensagem escrita "Escolha um número entre 1 e 30" com um campo de texto abaixo.
Digitamos 29 e clicamos em "Ok". Feito isso, somos direcionados para a página final.
Mas, será que o nosso jogo está realmente funcionando conforme o esperado? Para isso, mudaremos o número secreto para 5 e definir um intervalo de 1 a 10 e salvamos. Depois, vamos errar propositalmente para verificar o que acontece.
alert('Boas-vindas ao jogo do número secreto');
let numeroSecreto = 5;
prompt('Escolha um número entre 1 e 10');
É sempre muito importante testar os erros. Em fase de teste, sempre simulamos alguns caminhos.
Feito isso, voltamos no navegador e atualizamos a página. Clicamos no "Ok" de boas-vindas e chutamos o número 4. Ao clicar em "Ok" encontramos um bug no nosso jogo. A mensagem exibida ainda é "Parabéns, você descobriu o número secreto".
Vamos corrigir esse problema no próximo vídeo!
O curso Lógica de programação: mergulhe em programação com JavaScript possui 78 minutos de vídeos, em um total de 48 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Lógica em Programação, ou leia nossos artigos de Programação.
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